Introduction

L’informatique désigne l’automatisation du traitement de l’information par un système1.

Une partie de ces traitements est de plus en plus réalisée au sein même de nos salons, dans nos maisons; il s’agit de l’informatique personnelle. Dans ce contexte, les traitements effectués par le système doivent généralement fournir une réponse à la personne qui utilise ce système ; personne que nous appellerons utilisateur dans toute la suite de ce document.

Maintenant, nous avons un système et un utilisateur. Nous pouvons à présent nous demander comment le second utilise le premier... et comment le premier répond au second. C’est cette démarche de questionnement qui sous-tend le domaine de l’interaction Homme-Machine (ou IHM, ou HCI en anglais).

Dans le sens machine-humain, l’interaction est produite par les dispositifs de sortie, tels que l’écran, ou plus indirectement, par l’imprimante. Dans le sens opposé, c’est à dire humain-machine, on se sert généralement d’un clavier et d’une souris, mais comme nous le verrons, il existe bien d’autres dispositifs permettant d’agir sur la machine. Et dans cette thèse, nous étudierons plus précisément le matériel d’interaction, basé sur le sens du toucher, et des mouvements.

Nous pourrons alors nous poser la question suivante : quels problèmes apparaissent lorsque l’utilisateur ne peut pas voir l’écran, soit à cause d’un handicap perceptif, soit parce que la vue est monopolisée par une autre tâche ? Et comment un dispositif basé sur les sens du toucher et du mouvement peut-il être utilisé dans un tel contexte, que peut-il amener, et quelles en sont les limites ?

La première partie de ce document est focalisée sur l’interaction Homme-Machine mettant en œuvre le retour de force ou les sensation tactiles, et elle pose l’état de l’art. Pour commencer nous étudions dans le chapitre 2 (le premier chapitre étant cette introduction) le côté humain de ces perceptions, en nous intéressant notamment aux neurosciences. Nous parlerons au chapitre 3 des communications homme-machine proprement dites, depuis les principales définitions, jusqu’aux applications de l’interaction haptique, tout en ayant détaillé les moyens techniques d’interaction. Le quatrième chapitre de cette thèse proposera alors une utilisation du retour de force visant à améliorer les performances d’une tâche de pointage.

La deuxième partie de cette thèse traite des possibilités du retour de force en terme d’accessibilité, avec dans le chapitre 5, les principales définitions et réalisations de ce domaine. Le chapitre 6 introduit alors mes propositions : un contexte d’utilisation des dispositifs de pointage à retour de force : la localisation relative. Nous appliquerons alors cette approche à l’apprentissage de cartes géographiques, ou d’accords de musique.

Nous conclurons alors, et dresserons les perspectives possibles à ces travaux.


1
http://fr.wikipedia.org/wiki/Informatique